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游戏营销不应“拼凑”
日期:2009-12-17 打印

游戏营销属于隐性营销的一种形式,与传统营销方式相比较隐性营销讲求:功夫在诗外,润物细无声。通过将产品营销完全融入游戏情节,使游戏玩家在娱乐中不自觉地记住品牌形象,从而达到品牌宣传效果。

在2008年、2009年中网络游戏男性是绝对的主流,能够达到88.6%的比例,应该说纯逻辑性的游戏对男性用户的吸引力更大一些。但是随着09年有一些轻娱乐类的游戏出现,一部分女性进入了这个领域。为女性开发的网络游戏仍然有相当大的发展潜力,因为大家看到男性比例居于比较大的市场份额。

这些玩家有着非常明显的行为特征——对游戏的忠诚度高,接触游戏的时间比较长,玩友的感染力强。而广告主也正是利用玩家的特点达到营销目的。以下是几个广告主借助游戏平台进行营销的成功典范:

案例一:可口可乐与魔兽世界共同启动icoke.cn计划

2005年初,可口可乐(中国)饮料有限公司率先开创联手“网游”的先河,与第九城市建立战略合作伙伴关系,共同签署了在中国跨领域推广《魔兽世界》的协议,并将此作为启动icoke.cn计划的序幕。有统计数字显示,通过合作,可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%。"饮料+网游"这一跨行业合作营销模式无疑给消费群的拓展带来了"火花"。

案例二:KFC-QQ音速全国大比拼

2006年夏季,肯德基与腾讯音速游戏的线上线下活动的安排和全面互动引人注目。音速游戏中的时尚、活跃的年轻人与肯德基新产品的促销对象不谋而合,因此,肯德基在QQ音速游戏的推广手段也花样翻新,充满趣味。腾讯游戏为肯德基产品量身定做了游戏中的形象,使得肯德基当夏新产品蜒雪顶咖啡、八娇果汁、彩豆圣代等变成一个个个性十足的卡通人物,令参与者印象深刻。

与此同时,一场名为“KFC-QQ音速全国大比拼”的赛事也在全国线上线下同时展开:赛事长达一个半月,正好覆盖了夏季产品促销期。

而通过游戏PK赛的设计,也在互联网营销界中创造了多个第一:第一次线上线下结合的赛事;不到一个月,报名人数超过20万人;活动覆盖全国近20个城市,报名达到30万人次,影响覆盖超过1500万QQ音速有效用户。比赛不但使得QQ音速在玩家心中的热度再上了一个高潮,而且全面的推广了肯德基的品牌和时尚形象,契合夏季促销期,推动了产品销售。这是一场天时地利人和兼具的营销活动。

案例三:AMD 与游戏厂商跨界合作

2009年,AMD与惠普、腾讯联手,推出以《地下城与勇士》等游戏为主题的笔记本;AMD与宏碁、完美时空联手,推出以《完美世界》等游戏为主题的笔记本;AMD与华硕、盛大联手,推出以《永恒之塔》为主题的笔记本等一系列产品。

《永恒之塔》和《地下城与勇士》等游戏在玩家中享有很高的知名度,而这些玩家往往是笔记本等IT产品购买群体中的核心力量,如果能给他们留下深刻印象,必定有利于产品的销售和推广,让芯片、整机和游戏厂商实现共赢的结果。

游戏植入营销不应“拼凑”

“商业活动的本质就是做秀”,美国《商业周刊》一语道破了营销的本质。但做秀亦有高下之分。对于植入式营销,有着这样的定义:将产品或品牌融入电影,通过各种场景,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌的印象,从而达到营销产品目的的方式被称之为植入式营销。植入式营销在欧美国家颇为流行,其中汽车产品尤为居多。是不是每个厂商在一掷千金之后都能够得到期待中的惊喜呢?答案恐怕不尽然。

虽植入式营销确实拥有不少优点,但它也是一把双刃剑,并不是说只要情节和产品简单联合就能取得成功。植入式营销应该把产品的品质、特点、形象通过一系列事件冲突合理地展现出来,而不是通过简单的冠名或是几个场景就能产生共鸣。

CNET的英国网络部经理Jill Orr曾说道:“如果游戏中的广告是比较真实的,贴合游戏环境的并且是不影响游戏的,那么对于广告商来说可以起到很好的效果。特别是现在人们在休闲时越来越多的选择玩电子游戏这种方式。”据调查,游戏内置广告如果做到了以上三点,75%的玩家不会有消极的反应。还有86%的玩家认为如果在游戏中增加广告可以降低游戏的零售价,那么他们会欢迎这种做法。但也有14%的受访者认为游戏里的广告会影响游戏的体验。只要定位准确,形式新颖,网游与广告的跨界融合就可以为传统企业树立推广品牌产品提供有效的营销渠道,将网络游戏的影响力转化为现实的经济效益。

游戏营销发展到现在,除了利用游戏平台的植入式营销外,还有借助已经形成的游戏品牌的“冠名”来达到营销的目的。AMD的营销就是最好的例子。只是,我们也要注意,这种方式也是不可“拼凑”的。